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System-Guide

Earthdawn: Setting, Regeln und Einstieg

Nebliger Waldweg, sinnbildlich für die Oberwelt von Barsaive nach dem Scourge

Earthdawn spielt auf dem Kontinent Barsaive, Jahrhunderte nach dem Scourge – einer magischen Apokalypse, vor der sich die Völker der Welt in unterirdische Schutzfestungen, die Kaers, zurückziehen mussten. Als die Überlebenden zurück an die Oberfläche kamen, war die Welt für immer verändert: gezeichnet von den Horrors, Wesen, die während der Katastrophe aus einer anderen Ebene eingedrungen waren und teils noch immer ihr Unwesen treiben. Genau dieser „danach"-Ton unterscheidet Earthdawn von klassischem High-Fantasy: Es geht weniger um das Retten der Welt, mehr um das Wiederaufbauen von etwas, das schon einmal fast zerstört wurde.

Das Namens-Magie-System

Prägend für Earthdawn ist die Idee der Namens-Magie: Wer die wahre Natur eines Wesens, Ortes oder Gegenstands durch seinen „wahren Namen" versteht, kann Macht über ihn gewinnen. Adepten – die Charaktere der Spieler:innen – erlangen ihre Fähigkeiten, indem sie zunehmend ihren eigenen wahren Namen entdecken und festigen. Das macht Charakterentwicklung in Earthdawn zu etwas Persönlicherem als reines Stufenaufsteigen: Der Name eines Charakters ist gleichzeitig seine Stärke und seine Verwundbarkeit, da mächtige Wesen ihn gegen einen verwenden können, wenn sie ihn kennen.

Disziplinen statt Klassen

Statt klassischer Klassen arbeitet Earthdawn mit Disziplinen – u. a. Krieger, Magier, Dieb, Barde (Troubadour), Elementarist und Nethermant – die eher wie Zünfte oder Orden funktionieren, mit eigenen Talenten, Codizes und Aufstiegskreisen. Regeltechnisch würfelt man mit einem Stufen-/Schritte-System: Attribute und Talente bestimmen einen „Schritt", der auf eine Würfelkombination (statt eines simplen Bonus) abgebildet wird – ungewohnt für D&D-Spieler:innen, aber nach den ersten Proben schnell intuitiv.

Für wen ist Earthdawn geeignet?

Earthdawn passt gut zu Gruppen, die Fantasy mit Konsequenzen suchen: eine Welt, die noch immer an einer Katastrophe trägt, Magie mit echtem Preis, und Charaktere, deren Fähigkeiten eng mit ihrer persönlichen Geschichte verwoben sind. Wer stattdessen ein möglichst leichtgewichtiges, universell einsetzbares System sucht, ist bei Savage Worlds besser aufgehoben; wer die vertraute D&D-Regelbasis behalten, aber ein ungewöhnlicheres Setting will, sollte sich Eberron ansehen.

Earthdawn bei rpg-bs.de

Im alten Greifenklaue-Forum dieser Domain war Earthdawn eines der wiederkehrenden Gesprächsthemen – Charaktererschaffung, Kaer-Kampagnen und Regelfragen gehörten zu den meistdiskutierten Pen&Paper-Themen der Community. Wer heute eine Runde in der Region sucht oder über eigene Kaer-Kampagnen sprechen will, findet im Community-Showcase und auf der Stammtisch-Seite Anschluss.

Häufig gestellte Fragen

Ist Earthdawn ein gutes System für Einsteiger?

Bedingt. Die Grundmechanik (Stufen-basierte Würfe, Schritte statt Boni) ist schnell erklärt, aber die Hintergrundwelt Barsaive und das Namens-Magie-System entfalten sich erst, wenn man sich etwas Zeit nimmt. Für Gruppen, die gezielt „mehr als klassisches Dungeon-Fantasy" suchen, lohnt sich der Einstieg trotzdem.

Was unterscheidet Earthdawn von D&D?

Statt Klassen gibt es Disziplinen (u. a. Krieger, Magier, Dieb, Barde, Elementarist, Nethermant), die eher wie Zünfte funktionieren. Magie ist an „wahre Namen" gebunden, nicht an Zauberlisten, und die Welt trägt sichtbare Narben eines apokalyptischen Ereignisses (des Scourge), was Kampagnen einen düstereren, post-katastrophischen Ton gibt.

Wird Earthdawn noch weiterentwickelt?

Ja. Nach mehreren Verlagswechseln seit dem Erstverlag FASA (1993) wird Earthdawn aktuell von Redbrick weitergeführt, mit deutsch- und englischsprachigen Regelwerken.

Kaufberatung und aktuelle Regelwerks-Editionen folgen an dieser Stelle, sobald die Affiliate-Partner für diesen Bereich stehen.